RÉMI SUSSAN « DEMAIN LES MONDES VIRTUELS »


Enregistrement : 21/05/10

Journaliste spécialisé dans les nouvelles technologies de l'information, Rémi Sussan a écrit pour Science & Vie High Tech, Computer Arts, Info PC, Technikart et Internet Actu. Il s'est également illustré dans La Spirale avec une interview d'Alexander Bard et un Manuel de survie à l'usage de l'étudiant des religions du futur qui resteront dans les annales de ce site.

Cette fois-ci, Rémi est de retour parmi nous pour une interview scindée en deux volets, le premier ici présent axé sur Demain les mondes virtuels et le second sur Optimiser son cerveau, ses deux derniers ouvrages en date parus chez FYP éditions. De quoi alimenter la nouvelle thématique de La Spirale consacrée à notre vision d'un grand retour vers le futur !



Les mondes virtuels ont connu des périodes d'engouement avant de retomber à chaque fois dans l'oubli. Et pourtant, les tentatives n'ont pas manqué, du data-glove de Jaron Lanier aux perspectives numériques infinies du film Le cobaye, en passant par le VRML, le Deuxième Monde de Canal +, Second Life et plus récemment les serveurs multi-joueurs de World of Warcraft et des principaux éditeurs de jeux vidéo. Qu'est-ce qui explique cette trajectoire en dents de scie, le décalage entre les capacités techniques, les fantasmes et les ambitions humaines ?

C'est parce que justement la réalité virtuelle est un projet, plus qu'une technologie : l'ambition de créer un univers mental cohérent, l'équivalent technologique des mondes explorés par le chamane primitif. A la grande époque de la cyberculture (vers 1992, avant même la popularisation de l'Internet et du web), Douglas Rushkoff avait ecrit un livre fabuleux, Cyberia, sur la conjonction entre l'esprit chamanique et la réalité virtuelle et les réseaux naissants. Et bien sûr, il y avait Timothy Leary, qui disait grosso modo la même chose. Un peu plus tard, avec la création du VRML, Erik Davis clamait « que le plan astral des occultistes » renaissait sous la forme du cyberespace !

C'est dire comme l'ambition qui existe derrière la VR. Aujourd'hui certains transhumanistes envisagent les mondes virtuels comme l'environnement dans lequel vivront les esprits « téléchargés », « uploadés ».

Mais le problème, c'est que la technologie n'est pas là ! D'une certaine manière, c'est une technologie « virtuelle »... On s'y intéresse parce qu'elle fait rêver, ou parce qu'elle est le support d'un rêve, comme dans les jeux de type World of Warcraft. Mais lorsqu'il s'agit de créer quelque chose d'utile, c'est beaucoup plus difficile. Par exemple, il est très difficile de concevoir une interface 3D qui soit vraiment meilleure que son équivalent classique, en deux dimensions. Tous ceux qui s'y sont essayé se sont cassé les dents; dans les années 9+0, il y a même eu une tentative de créer un « Yahoo 3D », qui n'a pas duré bien longtemps. Du coup, les gens s'enthousiasment un moment sur le rêve, puis reviennent à des choses plus pratiques. Ainsi en ce moment, la mode créée par Second Life a complètement été submergée par les réseaux sociaux...

À la glorieuse époque cyberculturelle de Mondo 2000, de Future Sex et des Nuits Imagina (de nouveau sur Canal +), la tendance était aux interfaces lourdes dont le data-glove cité plus haut, les casques-écrans, les godemichés contrôlables à distance, les combinaisons intégrales érotomanes ou encore les fantasmes d'interfaces neurales chères aux cyber-cowboys de William Gibson. Qu'en reste-t-il aujourd'hui, outre les godemichés contrôlables à distance qui sont devenus une réalité ? La Wiimote ?

Mais la Wiimote est une révolution! Enfin une révolution... C'est surtout une résurrection, puisqu'il y a plus d'une décennie, Nintendo avait déjà sorti un « power glove » pour ses consoles. Un échec commercial total, mais le « power glove » était devenu un objet culte pour tous les hackers se livrant à la « Garage VR » ! En tout cas, cette fois-ci ça marche, et cela change toutes nos perspectives sur la réalité virtuelle. Jusqu'ici, on mesurait beaucoup l'efficacité d'un système virtuel par sa capacité à capter et saturer les sens de l'ouie et de la vue : le but était de faire plus réaliste, d'augmenter constamment la qualité visuelle et audio, et de créer des interfaces, comme le casque ou la combinaison, capables d'immerger nos sens dans la nouvelle réalité.. La Nintendo change tout cela : ce qui nous permet l'immersion, c'est nos actions. Cela rejoint la théorie de l'énaction en sciences cognitives : le cerveau n'est pas un esprit enfermé dans la boite crânienne, recevant de impressions du dehors par l'intermédiaire des sens et transmettant ses ordres aux corps. Ce qui détermine la cognition, c'est le corps tout ensemble. J'aime beaucoup l'idée de Jonah Lehrer, un brillant écrivain et bloggueur spécialisé en neurosciences, selon laquelle la Wii valide les théories de William James et d'Antonio Damasio sur la l'importance du corps dans la naissance de l'émotion : je ne transpire pas, mon coeur ne bat pas plus vite parce que j'ai peur, j'ai peur parce que je transpire et que mon coeur bat plus vite.

Dès 1995, Mark Pesce avait noté dans son livre sur le VRML (dont il est le co-créateur) que les interfaces lourdes de type casque et combinaison tendaient à isoler l'utilisateur du monde extérieur et des autres, et qu'à cause de cela elles ne pouvaient qu'échouer et rester marginales. Des interfaces légères comme la wiimote nous permettent d'envisager une fusion entre le réel et le virtuel, ou le corps prend toute sa place.

Les interfaces neurales, maintenant. Il commence à exister à des prix très abordables de petits casques qui permettent d'enregistrer des ondes cérébrales et de piloter un ordinateur par la pensée (l'autre direction, introduire des sensations directement dans le cerveau via un implant cybernétique, appartient encore largement à la science fiction). Tout récemment, j'ai fait l'acquisition de l'un d'entre eux, un « neurosky mindset ». Tout ce que je peux en dire aujourd'hui, c'est que c'est marrant, mais je ne sais pas encore jusqu'où on peut aller avec ces trucs. Ce serait intéressant de combiner ces casques avec une interface de type Wiimote, mais je ne sais pas si c'est possible car dès que tu bouge un peu, cela fausse l'enregistrement de tes ondes cérébrales, quand cela ne coupe pas purement et simplement la connexion Bluetooth ! Ceci dit Nintendo a annoncé la sortie d'un nouveau périphérique, le Wii Vitality Sensor, qui ne surveille pas les ondes cérébrales, mais l'afflux sanguin. Cela peut aussi s'avérer intéressant. Si un programme pouvait tenir simultanément compte de tes mouvements, de tes ondes cérébrales et d'autres paramètres comme le flux sanguin ou le taux de résistance électrique de la peau, ce serait vraiment un progrès vers cette intégration du corps dont je te parlais.

Pour des raisons évidentes (coût de développement, infrastructure de serveurs, etc.), la plupart des mondes virtuels sont financés par des entreprises privées concurrentes et existent indépendamment les uns des autres. Quelles seraient les solutions d'un point de vue technique et économique pour les réunir et les interconnecter, tout comme Internet a mis en relation une multitude de réseaux ? Doit-on nécessairement passer par un langage propriétaire « universel » qui assiérait la domination d'un groupe d'intérêts privés sur le secteur ?

C'est tout le drame, ce qui est décrit aujourd'hui comme un projet « pour le futur », c'est précisément ce qu'est le VRML (et son descendant direct, X3D) dès 1995. Non seulement il s'agit d'un format libre, peu onéreux (on pouvait créer du VRML avec le Notepad de Windows !) mais en plus il y a des tas de working groups, autour du Web3D consortium, qui travaillent à élaborer des normes d'interopérabilité comme H-Anim qui essaie de standardiser la création d'avatars (pour éviter par exemple que ton avatar soit un nain dans un monde virtuel, et un géant dans un autre.) Le X3D existe toujours, mais tout le monde s'en fout. Le problème n'est pas technologique, il est économique. L'époque de l'Internet libre est révolue et nous faisons face à une intense activité des entreprises pour s'assurer monopoles et parts de marché (et qui au besoin recourent hypocritement à certains standards libres lorsque cela les arrangent et leur permet d'imposer leur plateforme). Je ne vois pas comment les choses pourraient s'arranger dans le cours terme, malheureusement.

J'aimerais, si tu le veux bien, que tu reviennes pour les lecteurs de La Spirale sur un point important, celui des univers virtuels comme « métaphores » et tes références à Croquet dont l'aspect fluctuant pourrait mener à un véritable changement de nos conceptions et de notre appréhension de la réalité... On se rapproche déjà de la fameuse phrase « nothing is true, everything is permitted » attribuée à Hassan Sabah, le fondateur de l'Ordre des Assassins qui s'est lui-même vu recyclé dans un certain nombre de nombreux jeux vidéo ! (sourire)

Oui, Croquet est un système susceptible de permettre la création de mondes virtuels en « P2P » ou « distribuée ». C'est une notion curieuse, parce que lorsqu'on crée une réalité virtuelle de ce genre, il faut penser autrement que sous la forme d'une géographie stable où chaque site reste à la même place. La géographie pourrait devenir fluctuante, ce qui nous force à penser différemment. C'est précisément ce qui m'attire dans la VR, personnellement : la possibilité d'être précipité dans un monde différent, nous forçant, à notre tour, à devenir « quelqu'un d'autre » !

Ton étude aborde également le sujet de la « sociologie artificielle », basée sur des simulations informatiques, et le bond quantique qu'implique l'étude des mondes virtuels peuplés cette fois-ci d'avatars pilotés par des humains. Outre le cas passionnant de « pandémie » développée sur World of Warcraft, j'ai beaucoup apprécié le phénomène d'émergence. Là où l'humain provoque des phénomènes inattendus en détournant les règles des mondes qu'ils occupent. Quelque part, n'est-ce pas là une apologie de la transgression dans la ligne direct du mythe prométhéen ?

Je ne sais pas. L'émergence a toujours existé, dans toutes les sociétés humaines et même avant. En fait, l'émergence est une caractéristique fondamentale de l'univers depuis le Big Bang ! Ce qui est peut être prométhéen, par contre c'est que pour la première fois nous commençons à comprendre ce phénomène. Non seulement nous avons maintenant des « réalités virtuelles » pour le créer, mais nous commençons même à avoir les maths pour le comprendre un peu : la théorie des graphes, celles des systèmes multi-agents, des automates cellulaires, etc. Du coup, on peut faire de l'anthropologie expérimentale. On crée des sociétés basées sur un certains nombre de principes et on voit comment les choses se développent. La question qui se pose, est alors bien sûr : comment ne pas confondre la carte et le territoire. Les phénomènes sociaux qui se développent en ligne présentent-ils un véritable rapport avec ce qu'il se passe dans la réalité?

L'un des aspects les plus intéressants, et les plus prométhéens, de la contre-culture cyber est précisément cette idée de contrôle des intelligences collectives. Ici encore Rushkoff a joué son rôle de pionnier avec la notion de « média virus », mais il y a aussi cette notion « d'ingénierie culturelle » chez Genesis P-Orridge, par exemple utiliser des stratégies pour manipuler la réalité consensuelle, la subvertir. Une telle attitude est fondamentalement liée au développement du réseau. Sans la capacité du réseau à répandre les informations hors de toute contrainte économique ou matérielle, un tel type d'action ne serait pas envisageable. Il me semble évident que les mondes virtuels sont un laboratoire idéal d'expérimentation et de réflexion pour une telle « ingénierie culturelle ».

En revanche, il y a aussi l'apparition dans les milieux du Web d'un courant que je trouve tout à fait « anti-prométhéen », qui consiste à avoir le culte de cette émergence, favoriser systématiquement le « hive mind » au détriment de la réflexion ou de l'action individuelle. C'est ce contre quoi Jaron Lanier réagit dans ses derniers articles et dans son livre You are not a gadget ; je ne partage pas tous les points de vue de Lanier, notamment sa critique des logiciels libres, mais je trouve que bon nombre de ses mises en gardes sont tout à fait pertinentes.

Jaron Lanier, que nous citions plus haut, parle d'un nouveau langage visuel et « post-symbolique » à propos des mondes virtuels. Lequel s'exprimerait à travers notre capacité à terme à modifier les corps de nos avatars en temps réel pour communiquer des idées ou des sensations en abandonnant la forme humaine. Mon petit doigt me pousse cependant à croire que nos congénères s'en tiendront pour la plupart à suivre les normes esthétiques et sociétales de leur environnement « réel ». Un peu comme l'utilisation actuelle du web par la majorité des internautes, qui se rapproche plus de la drague de comptoir et de la soirée « diapo » que des prospectives ébauchées au début des 90's. Comment vois-tu l'évolution du langage dans les mondes virtuels ? Est-ce que tu envisages, de nouveau comme Jaron Lanier, l'apparition de nouvelles formes de communication propres à ces univers ?

C'est vrai, les gens tendent à rester dans des modèles de comportements établis et cette tendance n'est pas seulement culturelle, elle est cognitive. Des recherches montrent par exemple qu'on fait plus confiance à un avatar grand que petit, ayant des caractéristique sexuelles marquées (masculines ou féminine, peu importe) plutôt qu'androgyne, etc. Horreur suprême, des recherches (américaines, il faut le préciser) laissent même supposer qu'un avatar noir aurait moins de chance de convaincre qu'un avatar blanc !

Personnellement, je pense que pousser les gens à penser de manière différente, à inventer de nouveaux langages (qu'ils soient « post symbolique » ou non) est le principal intérêt des univers virtuels. Mais on y arrivera pas sans plonger les utilisateurs dans un univers réellement différent, où il n'auront d'autres choix qu'adopter de nouvelles perceptions et de nouveaux comportements. C'est pourquoi je donne tellement d'importance au jeu. Si un système de règles ne vous pousse pas à vous comporter de manière différentes, à explorer de nouveaux aspects de votre personnalités, vous allez reproduire les schémas établis. C'est le problème à mon avis des systèmes de réalité virtuelle qui prétendent dépasser la notion de jeu, comme Second Life. Créez un monde de magasins et de banlieues résidentielles et vous activerez une expérience de magasins et de banlieues résidentielles. J'aime bien la définition que Gibson a donné de Second Life : « un croisement entre le shopping  dans un centre commercial à la périphérie d'Edmonton par une journée d'hiver et votre pire journée au lycée ».

Je pense qu'il y aura toujours une « cyberculture » qui cherchera à dépasser les frontières de nos habitudes cognitives, je ne suis donc pas pessimiste sur l'avenir d'Internet, fondamentalement. Mais aux débuts du Net, cette cyberculture était partout. Elle était la culture du réseau. Maintenant il va falloir la chercher, accepter qu'il s'agisse d'un courant marginal ou avant gardiste. Après tout, 99% des textes imprimés ne valent rien (surtout si tu compte les prospectus, la paperasse officielle, etc.) et c'est pareil pour le son enregistré, ou pour l'image. L'Internet est devenu un média comme les autres. Les gens qui utiliseront la VR ou les futurs systèmes informatiques pour expérimenter de nouvelles formes de communication ou de pensée seront bien plus rares, proportionnellement à l'ensemble des utilisateurs, qu'à l'époque des premiers internautes (même s'il s'avère qu'ils sont en réalité bien plus nombreux dans l'absolu !).

Plus loin encore, j'ai trouvé passionnante l'idée d'une fusion entre le virtuel et le réel à travers la réalité augmentée, les imprimantes 3D et la matière programmable. Ce qui donnerait lieu à un effet de feedback ahurissant entre le réel et l'imaginaire, soit entre la réalité et la fiction. Quelles sont nos chances d'assister de notre vivant à l'émergence et à la diffusion de masse de ce type de technologies ? Et pour nous prendre au petit jeu de la prospective, quelles seraient les implications de ces technologies au quotidien ?

En théorie, la nanotechnologie pourrait permettre de créer ce qu'on désire dans le mode matériel ; la métaphore du chamane laisse la place à celle du sorcier ou du magicien, qui fait apparaître sous forme visible et matérielle des entités du monde spirituel.

La nanotechnologie, on en est loin, mais la fusion entre le réel et le virtuel s'opère déjà. Les imprimantes 3D sont déjà là et certaines, comme Reprap, sont assez peu onéreuses et conçues pour... créer d'autres imprimantes 3D. On a déjà vu que la Wiimote et les diverses interfaces biologiques permettent de faire entrer le corps dans le virtuel. Avec des systèmes comme Sixth Sense, élaboré au MIT, on pourra projeter une interface informatique n'importe où, sur un mur, sur sa peau, pour interagir avec la « réalité augmentée ». On peut introduire de l'intelligence dans les objets en les dotant de petits processeurs et de capacités de calcul, en les connectant au Net, en y plaçant des puces RFID, des codes barres, en recourant à la géo-localisation ; c'est toute une réalité « intelligente » que l'on pourra créer.

En fait, il est fort possible qu'avec l'arrivée des interfaces de réalité augmentée, les nouveaux capteurs comme la Wii, et le remplacement des PC par des appareils légers de types smartphone dénués de grands écrans, les mondes virtuels tels que nous les connaissons changent de nature. Ce ne sera peut être plus des mondes en 3D avec un maximum d'effets graphiques ou sonores, mais des « systèmes de règles » capable de créer une autre réalité imaginaire. Autrement dit, j'y reviens toujours, des jeux. Les 32 pièces en bois d'un jeu d'échecs constituent un monde virtuel bien plus riche que Second Life.

L'une des tendances les plus riches du jeu aujourd'hui, c'est le concept du jeu à réalité alternée (Alternate Reality Game ou ARG). La plupart du temps ce type de jeu n'utilise pas de riche interface en 3D, mais au contraire les médias les plus classiques et les plus simples, comme le web, les forums, voire l'imprimé ou téléphone. Il consiste à laisser passer un ensemble d'indices et d'informations fictives dans le réseau global qui pousseront les joueurs à enquêter et à découvrir une réalité parallèle à la nôtre. C'est un monde virtuel, mais au sens abstrait. Un système comme le jeu à réalité alternée est tout à fait adapté à la nouvelle informatique « ubiquitaire » qui se prépare, car il demande, par sa nature même, à se répandre partout, à devenir « pervasif ».

Les ARGs sont l'exemple type de « l'ingénierie culturelle » de demain. Ils peuvent servir à subvertir le quotidien et faire passer des messages radicaux. C'est ce qui s'est passé avec les « incunabula papers », une espèce de canular borgesien qui circula dans les années 90 au sein des réseaux naissants et qui reprenait bien des thèses de la contre-culture l'époque. Ou alors ce peut être un outil marketing. On a utilisé des ARGs pour lancer des films de Spielberg, pour les jeux olympiques de Pékin, etc.

C'est une nouvelle forme de guerre, de vision du conflit politique où des réalités virtuelles, au sens abstrait où je l'entend, se battent pour saisir l'attention des gens et les immerger dans leur vision du réel. C'est infiniment plus complexe, plus riche que le marketing marchant à coup d'images fortes ou de slogans. On ne se contente pas de frapper l'attention avec des stimuli forts mais finalement superficiels. Plus question là d'avoir du « temps de cerveau disponible ». Au contraire on pousse la cible à s'investir au maximum dans un certain type de modèle, en utilisant au maximum son intelligence et son attention. On n'agit plus au niveau émotionnel, mais cognitif, épistémologique : on remet en cause les bases de la réalité au service d'une idée... ou d'une marque.


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Titre : RÉMI SUSSAN « DEMAIN LES MONDES VIRTUELS »
Auteur(s) :
Genre : Interview
Copyrights : Laurent Courau
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