ANTOINE HERREN « RANDOM BAZAR & JEUX VIDÉO INDÉPENDANTS »


Enregistrement : 28/05/2018

Oeuvres interactives et audacieuses, jeux vidéo indépendants et singuliers, Antoine Herren de Random Bazar et ses acolytes nous invitent à explorer les délices de la scène alternative vidéoludique.

« Est-ce que les jeux vidéo alternatifs vont sauver l’espèce humaine d’une dépression numérique, par overdose de réseaux sociaux, et d’un effondrement cognitif généralisé ? » Réponse au fil de ce voyage initiatique vers de nouvelles dimensions ludiques et créatives.


Dernière minute : Nous sommes très heureux d'annoncer la participation de Random Bazar à La Mutante « Garden Party », le samedi 8 juin 2019 entre 14:00 et 23:00 dans les salons et le jardin de la Gare Expérimentale (18 boulevard Sérurier, 75019 Paris, à 50 mètres du métro Porte des Lilas).

Propos recueillis par Laurent Courau.



Random Bazar, un très beau nom. (sourire) Qu’est-ce qui a motivé la création de cette structure, en 2015, autour d’un festival de jeux indépendants et de soirées, les Pico Pico, centrées sur la musique chiptune ? Il existait - et il existe peut-être toujours - un manque de représentativité de cette scène en France ?

Merci ! Oui effectivement, en 2015 il n'existait plus, à Paris, ni de soirées chiptune, ni de festivals de jeux indépendants. En ce qui concerne la chiptune, il y eu des soirées au cours des années 2000. Et niveau jeux indépendants, le seul vrai festival parisien fut le Retro No Future en 2013, organisé à Cergy par Xavier Girard. Le paysage a légèrement changé depuis, puisque le jeu indépendant dispose d'Indiecade Europe, depuis 2016 à Paris.

Mais en 2015, il nous fallait combler un vide et tenter de regrouper les bidouilleuses, penseurs et sorciers de la région. Le festival s'est lancé via le Gamelier, une association qui organisait rencontres et conférences et a réussi à rassembler les petits maîtres de la scène indé parisienne. Ils ont accueilli et financé notre premier événement. Ce Random Bazar Festival s'est focalisé sur la chiptune et les jeux à contrôleurs alternatifs, scène que nous voulions défendre car trop méconnue, encore aujourd'hui, même dans le milieu du jeu indépendant. Nous avons par la suite (janvier 2017 très exactement) abandonné la partie chiptune.



Juste pour nous donner une idée et un ordre de grandeur, que représente la scène des jeux indépendants face au géants du domaine ? Et je crois d’ailleurs me souvenir que tu me la décrivais en plein développement, notamment par le biais de plateformes de distribution, telles que Steam, qui lui offre une nouvelle visibilité ?

En terme de budget, d'effectif et de bénéfices, le jeu indépendant est largement en dessous des AAA (nom donné aux blockbusters dans le jeu vidéo) avec des œuvres qui pénètrent rarement le haut des charts. On peut toutefois citer Minecraft en guise d'exception, avec ses 176 millions de copies vendues et son rachat par Microsoft pour 2,5 milliards.

En revanche, en terme de nombre de jeux, les indés pullulent, avec plusieurs dizaine de milliers de jeux sortant par an. Parmi eux, quelques élus sortent du lot et se font remarquer et distribuer par des monstres tel que Sony, ce qui entame la pertinence du terme de « jeu vidéo indépendant ». D'autres gros poissons l'ont d'ailleurs compris, le jeu indé' permet d'obtenir une street cred', une « indie cred' », en offrant des prix dans les salons, ainsi qu'un nouveau public. Les Nintendo, les Microsoft, les Ubi Soft, Square Enix... tous, d'une manière ou d'une autre, mettent des billes dans le jeu indépendant.

Et pour enchaîner sur ta deuxième question, le jeu indépendant est donc financièrement mûr avec une poignée de succès qui ont transformé quelques « indie darlings » en millionnaires. Steam fut un bon tremplin, mais avec 9000 sorties pour la seule année 2018, la plateforme est saturée et leurs nouveaux algorithmes privilégient les gros AAA tout en cassant les petits. Il existe toutefois une résistance de la part de certains acteurs de l'underground, la plateforme Itch.io - même si elle ne fait vivre aucun développeur indé - représente une belle alternative pour celles et ceux qui souhaitent embrasser une plateforme plus éthique.



Minecraft, par Markus Persson (alias Notch) © Mojang

Je me souviens bien de la scène des demomakers sur Amiga, qui réalisaient des choses extraordinaires. Est-ce qu’il existe un lien de parenté entre cette scène et celles des jeux vidéo indépendants ? De quand dates-tu l’émergence de cette scène et son développement ? Apparemment, le financement participatif a joué un rôle important ?

Je ne suis pas spécialiste de la demoscene, mais je peux affirmer que les ponts sont minces. Ce que l'on nomme maintenant le jeu indépendant s'est développé tout au long des années 2000 et a explosé en 2008/2010 avec des jeux comme Braid, Castle Crashers, Super Meat Boy ou encore Limbo.

Le financement participatif a effectivement joué un rôle important à partir de 2012, particulièrement grâce à la plateforme Kickstarter. Des jeux comme Broken Age (conçu par Tim Schafer, un vétéran de l'industrie) ou Faster Than Light de Subset Games n'auraient peut être jamais vus le jour sans Kickstarter. Malgré la saturation du marché et l'échec de nombreuses campagnes, ce moyen de financement reste un bon coup de pouce et un bon moyen de fédérer une communauté de fans... encore faut-il bien étudier les stratégies d'un milieu qui évolue tous les quatre matins.

Outre leur fonctionnement économique, il semble que ces studios indépendants (comme il y a des labels de musique indépendants) s’attachent souvent à d’autres formes de narration, de jeu et de réflexion. Peut-on parler d’une éthique et de recherches esthétiques différentes de la part du milieu des jeux vidéo indépendants ?

Pour une petite moitié oui... l'autre moitié s'évertuant à déterrer des genres rétros délaissés.

Il existe des studios et artistes cherchant et explorant des alternatives. Une portion du jeu indépendant développe des mécaniques non violentes. Le sang et la guerre étant souvent le porte étendard du jeu vidéo depuis 30 ans voir plus, faire jouer des personnages non combattants revient à se rebeller contre les représentations en vigueur dans les AAA. On trouve aussi un jeu vidéo politique, militant et corrosif, parfois proche des mouvements féministes, LGBT et d'autres mouvances de gauche. Mon exemple préféré pour parler de jeux vidéo à des non joueurs reste celui de Papers, Please où vous incarnez un agent de l'immigration dans un pays totalitaire singeant l'esthétique soviétique.



Papers, Please par Lucas Pope © 3039

D'autres publient des manifestes bien extrêmes en terme de contraintes. En 2010, le couple belge de Tale of Tales prônait le NotGame, avec des expériences dépourvues de récompenses, de compétitions. Pour donner une idée du délire, ils réalisaient en 2013 Bientôt l'été, adaptant Marguerite Duras. Suivant leurs traces, l'italien Pietro Righi Riva établissait en 2016 le Rejecta, alignant des dizaines de contraintes pour tenter de créer des jeux plus contemporains, moins engoncés dans une fantasy à la Donjons et Dragons. Il a cherché à mettre en jeu L'Étranger d'Albert Camus. On pourrait citer des vingtaines de pistes, mais ces trois là me semblent très parlantes.

Vos conférences-jeu des titres aussi alléchants que surprenants : « Animaux et jeux vidéo », « Jazz et jeux vidéo : un mariage impossible ». Sans nécessairement déflorer leurs contenus, ce que vous ne faites d’ailleurs pas sur votre site, peux-tu nous entrouvrir la porte et nous en donner un petit aperçu ?

Merci ! Avec ces conférences jeux, nous cherchons moi et mon ami musicien Yacine Synapsas à casser la hiérarchie conférencier / public. Comme dans une conférence classique, nous sommes face au public, nous animons avec un écran derrière déroulant l'aventure. La différence vient de la narration (nous présentons nos conférences sous forme d'histoires), de Yacine qui joue en live, diffuse des samples et d'interactions constantes avec le public.

Dès les premières minutes, le public doit choisir - via un vote - parmi plusieurs chemins et il est ensuite sollicité tout au long de la conférence jeu via des
questions, des énigmes à résoudre et des débats. Dans « Jazz & jeux vidéo », nous nous sommes inspirés de mécaniques du jeu de rôle. Le public entier incarne un seul personnage, nous le dotons de points de vie (il peut perdre la partie si il répond mal à trop de questions), d'un portefeuille (il peut par la suite acheter disques et objets) couplé d'un inventaire à remplir.

« Animaux & jeux vidéo » s'apparente plutôt à une balade. Fini l'inventaire et les points de vie, le public doit faire face à des énigmes plus ou moins tordues, répondre à des questions, faire vivre des débats - toujours - et explorer à sa guise huit lieux mystiques. Le plus simple est de venir en voir une ! Nous parcourons continuellement toute la France.

De nouvelles dates seront annoncées en septembre et Yacine bosse sur une troisième thématique, « Mondes arabes et jeux vidéo ».



Keyboard Mandala, par Titouan Millet, Héloïse Lozano, Mélissa Houyez et Roméo Gola

Par le biais de votre site, j’ai pu découvrir de très belles oeuvres, riches et étonnantes. Peux-tu donner un avant-goût de vos événements à nos lecteurs, en les orientant sur quelques jeux que vous défendez ?

Il y aura déjà le 8 juin à la Mutante « Garden Party » ! Nous présenterons majoritairement des jeux indépendants sur des écrans classiques mais je ne peux plus résister à vous annoncer la présence d'un jeu hors du commun, un jeu à contrôleur alternatif, le Line Wobbler de Robin Baumgarten, que nous présentons de nouveau les 13 et 14 juin à Futur.e.s, à la Manufacture des Gobelins à Paris.

Les jeux de notre label sont donc ce que nous appelons des jeux à contrôleurs alternatifs, des installations prévues pour être exposées et détournant les dispositifs classiques du jeu vidéo. Ici, on chamboule manettes/claviers/souris/écrans rectangulaires pour présenter un véritable cabinet de curiosités. À futur.e.s nous présenterons un jeu que j'affectionne tout particulièrement, le Keyboard Mandala du génial Titouan Millet. Un joueur se balade à la manette dans un désert, tandis que l'autre peuple et recolorise en jouant du synthé. Nous l'avons présenté au Stunfest à Rennes et nous avons eu droit à des parties / performances tantôt psychédéliques, tantôt mélancoliques, avec des modulations de couleurs et des créations de décors hallucinants.



Line Wobbler, de Robin Baumgarten

Est-ce que les jeux vidéo alternatifs vont sauver l’espèce humaine d’une dépression numérique, par overdose de réseaux sociaux, et d’un effondrement cognitif généralisé ?

S'il reste court, cinglant et connecté aux mondes réels, oui, définitivement oui !





Commentaires

Vous devez vous connecter ou devenir membre de La Spirale pour laisser un commentaire sur cet article.

A propos de cet article


Titre : ANTOINE HERREN « RANDOM BAZAR & JEUX VIDÉO INDÉPENDANTS »
Auteur(s) :
Genre : Interview
Copyrights : La Spirale.org - Un eZine pour les Mutants Digitaux !
Date de mise en ligne :

Présentation

Oeuvres interactives et audacieuses, jeux vidéo indépendants et singuliers, Antoine Herren de Random Bazar et ses acolytes nous invitent à explorer les délices de la scène alternative vidéoludique.

Liens extérieurs

Random-Bazar.fr

Thèmes

Activisme
Arts numériques
Nouveaux médias
Musiques
Cyberculture
Arts graphiques
Underground
Psychédélisme
Jeux vidéo
Pop culture

Mots-clés associés

Antoine Herren
Random Bazar
Jeu vidéo
Jeux vidéos indépendants
Chiptune
Steam
Contrôleurs alternatifs

Contact


Connexion


Inscription
Lettre d'informations


Flux RSS

pub

Image aléatoire

pub
T-shirt "Operation Mindfuck"
by LaSpirale.org
pub

Contenu aléatoire

Texte Texte Texte Texte Texte Video Texte Texte Video