NODNA « AGENCE DE MANNEQUINS VIRTUELS »


Enregistrement : Archives de La Spirale (1996-2

Adolescentes siliconées, bodybuildeurs chorégraphiés ou quadragénaires liftées, les multinationales de l'industrie du divertissement ne savent plus où donner de la tête pour dénicher les starlettes de demain, celles qui sauront susciter l'engouement des masses consommatrices, remplir leurs tiroirs-caisses et faire monter la valeur de leurs actions en bourse.

Les lecteurs du roman Idoru de William Gibson avaient ainsi bénéficié d'un avant-goût de ce que pourraient être les prochaines idoles pop, ces créatures virtuelles qu'on nous annonce depuis quelques années à grands renforts de mangas et autres fantasmagories nippones.

Interview de Justine Cieslak, directrice du marketing de NoDNA, une agence allemande de mannequins virtuels, qui se lançait sur ce marché « prometteur » à la fin des années 1990.


Propos recueillis par Laurent Courau.
Illustrations de sources diverses et variées © DR





Expliquez-nous comment tout ça a démarré...

Vierte Art fut une des sociétés pionnières de l'animation numérique en Allemagne. Elle fondée en 1987 par Olaf Schirm et est aujourd'hui une des sociétés européennes les plus innovatrices dans ce domaine. De nombreux prix internationaux ont récompensé notre travail dans les domaines de l'architecture, de l'imagerie médicale (Medikale International 1992), de la création artistique (Royal College of Art), de la représentation de données financières, de la publicité (ITVA Audiovisual Communication) et de l'animation en temps réel. Ces prix ont également validé et confirmé la philosophie de notre structure qui tend vers la rencontre du réel et du virtuel.

Cette tendance se reflète également dans le nom de notre société, Vierte Art, qui signifie en Allemand "quatrième type" ou "quatrième art" (souvenez-vous du film Rencontre du Troisième Type). On peut même traduire ce nom par "Rencontre du Quatrième Type". Le logo de la société se lit aussi "For Art" (pour l'art), ce qui souligne la forte implication de Vierte Art dans la scène artistique contemporaine qui utilise les nouvelles technologies.

Vierte Art est reconnu internationalement dans le domaine des technologies d'animation en temps réel, ceci ayant justifié la création de X-IST Realtime Technologies GmbH, une nouvelle société créée en 1996 qui fait partie aujourd'hui des leaders du marché de la capture de mouvements en temps réel (NDLR : « Realtime Motion Capture » pour les puristes) avec des produits comme X-IST FaceTracker et X-IST VuppetMaster. X-IST fut créée grâce au capital risque ainsi que quelques subventions récompensant ses réussites technologiques. C'est finalement en 1998 que NoDNA, la première agence de mannequins et d'acteurs virtuels, fut créée. Cette agence se concentre sur les licences de personnages virtuels. Elle développe ses propres personnages ou en acquière les droits auprès de designers du monde entier. Ces personnages peuvent être utilisés en temps réel par le cinéma et la télévision, des événements variés, jusqu'à des applications sur Internet.

Vierte Art est aujourd'hui un des studios d'animation les plus connus en Allemagne et en Europe. Notre travail a contribué à définir le marché de l'animation en temps réel et nous entendons bien sur poursuivre sur cette voie dans le futur. Notre équipe réunit des animateurs 3D, des graphistes, des vidéastes, des concepteurs de personnages et des techniciens afin de pouvoir répondre aux demandes parfois très précises de nos clients.

Qu'est-ce qui vous a poussé à créer NoDNA ? Serait-ce la lecture d'Idoru de William Gibson ?

L'inspiration et l'envie de créer NoDNA nous sont tout simplement venues de la constatation d'une demande existante. Ca ouvre de nouvelles perspectives pour créer un événement ou réaliser une publicité ainsi que de nouvelles possibilités d'un point de vue esthétique. Nos acteurs virtuels sont utilisés dans le e-commerce sur Internet, domaine dans lequel ils simplifient un grand nombre de choses.

Pouvez-vous nous expliquer les différences qu'il y a entre les Models, les Vuppets et les Replicants ?

Les Models, qui furent créés en 1998, sont des personnages humanoïdes et nos nouvelles stars virtuelles. Les Vuppets, créées en 1996, sont des personnages non-humanoïdes, des animaux par exemple, que nous utilisons comme mascottes. Les Replicants, créés également en 1996, sont les clones digitaux de personnes réelles.

Quelles furent les réactions des milieux de la mode et des agences de mannequins ?

L'industrie de la mode s'intéresse de près à notre agence. Plusieurs projets sont en cours dans ce domaine et nous aimerions d'ailleurs travailler sur de nouveaux concepts de designs de vêtements avec nos mannequins virtuels. Ils pourraient présenter les collections de couturiers reconnus sur Internet, voire même présenter des vêtements qui n'en sont qu'à l'état de projet. C'est pour ce genre de raisons que nos stars sont de plus en plus intéressantes pour l'industrie de la mode. Les internautes pouvent même aller fouiner dans les garde-robes de leurs appartements virtuels sur le web. Sans compter leurs nombreux avantages : elles sont toujours disponibles, elles n'ont pas besoin de prendre de vacances, ne font pas de régimes et changent de couleurs de cheveux ou de maquillage en un clic de souris.

Avez-vous entendu parler de Illusion2K, l'agence de mannequins virtuels lancée par Elite Models, et de Webbie Tookay, leur mannequin vedette ?

Nous connaissons bien évidemment cette société - son lancement nous confirme d'ailleurs que nous allons dans la bonne direction. Mais ce qui nous différencie d'eux est la capacité que nous avons, et qu'ils n'ont pas, d'animer nos personnages en temps réel. Nos acteurs virtuels sont capables d'interagir avec un public et de présenter des émissions en direct en 3D temps réel. Ils sont aussi d'excellente qualité, ce qui se ressent jusque dans le rendu de leur peau et de leurs muscles.

Pourquoi devrais-je engager un mannequin virtuel plutôt qu'une humaine, en dehors du fait que la virtuelle a l'avantage de ne pas ouvrir la bouche ?

Avec un mannequin virtuel vous pouvez offrir un service très spécial à vos clients et transformer votre campagne de publicité en une rencontre sensuelle avec la virtualité. Un autre argument important est que les mannequins virtuels ne se plaignent jamais, excepté lorsqu'on le leur demande. Elles peuvent parler toutes les langues de la planète, sont capables d'intervenir dans plusieurs endroits en même temps et sont constamment disponibles sur le Web. Leurs fans les en remercient en leur envoyant plus de 30 e-mails par jour.

Quelles technologies utilisez-vous pour concevoir vos mannequins virtuels et qu'est-ce qui les rend différentes des autres personnages 3D ?

Nous utilisons des technologies mises au point par X-IST, notre spin-off. Au niveau des logiciels : Headroom et Vuppetmaster. Pour ce qui est du hardware : Full Body Tracker, Face Tracker et Data Gloves.

Ce qui rend nos mannequins différents des autres personnages 3D est leur capacité d'agir en temps réel.

Pour quels genres de jobs est-ce que je peux booker vos mannequins ?

Nos comédiennes travaillent généralement comme présentatrices ou co-présentatrices de galas ou d'émissions de télévision ou dans la publicité. Elles peuvent faire office de conseillères ou de vendeuses pour le e-commerce, de doubles pour des actrices voire même de psychiatres en ligne. De manière plus générale, leur grand avantage est qu'elles peuvent jouer en direct et en temps réel de la même façon que le ferait un présentateur ou un journaliste de télévision. De plus, vous pouvez changer leur maquillages, leur coupes de cheveux, leurs vêtements ou leurs environnements en un click de souris. Et dernier point, on peut leur rendre visite dans leur appartements virtuels sur Internet et les contacter directement par e-mail.

Admettons que je sois réalisateur et que je travaille sur un projet de publicité TV pour lequel j'aimerais engager un de vos comédiens / mannequins. J'ai un scénario et un storyboard. Comment travaillerions-nous ensemble à partir de là ?

Ils sont généralement utilisés comme de vrais acteurs. Par exemple, une personne réelle ou un mannequin virtuels seront placés de manière identique sur un fond bleu d'incrustation pour être ensuite incrustés dans les décors d'un film. Mais ces considérations techniques changent en fonction de la production. Il est aussi possible que le personnage joue directement devant un décor dans l'ordinateur. Les techniques sont relativement identiques à celles utilisées dans la production audiovisuelle traditionnelle. Dans un cas les personnes réelles jouent dans des décors virtuels, dans l'autre des personnes virtuelles jouent dans des décors réels.

Gérer la carrière de mannequins signifie d'abord promouvoir leur visage et leur look dans les médias de façon à ce que les clients les voient et qu'elles soient engagées pour des campagnes à gros budgets. Comment gérez-vous cet aspect et est-ce qu'il y a déjà une fille qui sort du lot ?

La promotion se fait d'elle-même. C'est un sujet que l'industrie et les journalistes adorent. Ils tiennent à être informés des dernières nouvelles. De plus, de par notre position sur le marché de l'animation en temps réel, les gens sont toujours intéressés de nous rencontrer. Nous travaillons actuellement sur la carrière de chanteuse de Tyra. Les mannequins les plus fréquemment bookés sont Tyra et Aimee.

Comme vous pouvez le voir, tout se passe pour le mieux dans le meilleur des monde et nous avons beaucoup de projets en cours.

Est-ce que vos mannequins refuseraient certains jobs, comme poser nues ou travailler pour une marque de vêtements de fourrure ?

Peut-être poser nues pour des magazines, mais ça dépend du magazine et de la qualité des photographies. Si le photographe est exigeant et que le résultat est d'excellente qualité, nous ne verrions rien à y redire. Mais elles ne joueraient pas dans des films pornographiques.

Comment voyez-vous le futur de ces créatures virtuelles ? Où les imaginez-vous dans vingt ou trente ans ?

Nous aurons tous la possibilité d'avoir nos doubles synthétiques et de nous rencontrer à travers eux dans des espaces virtuels que ce soit pour le business ou pour des raisons plus personnelles. Notre société va s'habituer aux mannequins virtuels. Je pense aussi que chacun d'entre nous aura son propre consultant virtuel. Ils seront acceptés comme des personnalités à part entière. C'est d'ailleurs le cas dès maintenant puisque Aimee et Tyra sont vues comme des personnalités à part entière. Leurs fans leur racontent leurs malheurs et les considèrent comme des amies.

Que feront vos mannequins pour le réveillon de l'An 2000 ?

Certains de nos mannequins vont devoir travailler, mais Tyra donnera une grande fête dans son appartement. Il ne tient qu'à vous d'y être invité en lui rendant visite sur Internet. Mais la plupart d'entre elles vont travailler à différents endroits en même temps (Tokyo, Moscou, Paris, Berlin, Londres...).

Qui est Tyra ?

Tyra est une de nos stars virtuelles. Elle aime l'action et faire de la moto. Elle est née à Venice Beach en Californie et a déjà son propre appartement sur Internet. Elle y reçoit des visiteurs et ses fans qui lui envoient une trentaine d'e-mails par jour. Elle prépare actuellement une carrière de chanteuse. Elle a déjà présenté de nombreux événements dont une partie de la Love Parade à Berlin et fut la première actrice virtuelle dans un talk show à la télévision allemande. Elle présentera prochainement une grande remise de prix à la télévision.


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NoDNA - A Virtual Model Agency - Une interview tirée des archives de La Spirale.

A propos de La Spirale : Née au début des années 90 de la découverte de la vague techno-industrielle et du mouvement cyberpunk, une mouvance qui associait déjà les technologies de pointe aux contre-cultures les plus déjantées, cette lettre d'information tirée à 3000 exemplaires, était distribuée gratuitement à travers un réseau de lieux alternatifs francophones. Sa transposition sur le Web s'est faite en 1995 et le site n'a depuis lors cessé de se développer pour réunir plusieurs centaines de pages d'articles, d'interviews et d'expositions consacrées à tout ce qui sévit du côté obscur de la culture populaire contemporaine: guérilla médiatique, art numérique, piratage informatique, cinéma indépendant, littérature fantastique et de science-fiction, photographie fétichiste, musiques électroniques, modifications corporelles et autres conspirations extra-terrestres.

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